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quinta-feira, 24 de julho de 2014
Brasil é 3º maior país para a venda de brinquedos inteligentes
Pesquisa aponta que país fica atrás apenas da China e Estados Unidos
O Brasil atende a 13,9% do mercado consumidor potencial de brinquedos inteligentes mundial, categoria que engloba bonecos e acessórios com tecnologia NFC, como é o caso da série Skylanders e os recém anunciados Amiibos, da Nintendo. Segundo levantamento da GameByte, da firma Interpret, 10 milhões de gamers brasileiros entre 6 e 12 anos gostariam de ter um brinquedo inteligente. Globalmente, 72 milhões de meninos e meninas da mesma faixa etária mostraram interesse similar.
O Brasil fica atrás apenas da China (14,6 milhões de crianças) e Estados Unidos (22,4 mi). Embora a publisher Activision já tenha firmado o pé no mercado desde 2011, aparenta haver um espaço confortável para outras empresas, como a LEGO e a Nintendo. "Nós testamos interesse em uma lista extensa de marcas de brinquedos digitais e, mesmo antes do anúncio do Amiibo, bonecos baseados em personagens da Nintendo estavam entre os mais desejados nos Estados Unidos, Europa e Brasil", disse Jason Coston, gerente de pesquisa da Interpret. "O foco mobile da LEGO vai posicioná-la particularmente bem em mercados emergentes, onde consoles enfrentam dificuldades para se estabelecerem", conclui.
A amostragem da pesquisa da GameByte inclui 36 mil jogadores entre 6 e 64 anos, habitantes de 10 países - Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, França, Austrália, China, Japão, Coreia do Sul, Brasil e Rússia.
Números gerais
Estima-se que existam 54 milhões de jogadores no Brasil (entre usuários de consoles, PCs, redes sociais e dispositivos móveis). Destes, 8 milhões optam por jogar em plataformas domésticas, como o PS3, Xbox 360 e Wii U. Para a empresa francesa Ubisoft, que tem forte presença na região, o Brasil ocupa a 7ª posição como país mais importante - e pode ganhar mais algumas posições em um futuro não tão distante. O Google acredita, por sua vez, que o mercado brasileiro de jogos poderá movimentar US$ 2.4 bilhões em 2015.
Fonte: Selecter / Games Industry
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