Título é aposta dos desenvolvedores de games para provar a relevância de jogos que demandam investimento de grandes quantias de dinheiro e tempo
As previsões do mercado estimam que "Grand Theft Auto V" o jogo de videogame que traz gangsters nadando com tubarões, irá movimentar US$ 1 bilhão em vendas somente em seu primeiro mês no mercado – quatro vezes mais do que a Take-Two Interactive Software investiu para produzi-lo.
O título chegou ás lojas físicas e online na terça-feira (17), levou cinco anos para ficar pronto e demandou valores em torno de US$ 250 milhões para ser desenvolvido e promovido, de acordo com a Sterne Agee & Leach. “Há muita expectativa em torno deste jogo”, afirma Colin Sebastian, analista da Robert W. Baird & Co. “Caso as vendas não correspondam às projeções, não quebrem recordes ou atinjam números de destaque em comparação com títulos anteriores, isso se refletirá em toda a indústria de games”.
Há muita pressão sobre os players da indústria de games por conta dos jogos que custam em torno de US$ 60 para o consumidor final e levam anos para serem desenvolvidos. Teriam esses títulos futuro em uma indústria abalada pela concorrência promovida por títulos muito mais baratos à disposição no Facebook, tablets e smartphones?
Desde que, em dezembro de 2008, o último "Grand Theft Auto" quebrou todos os recordes de vendas – comercializando 3,6 milhões de cópias apenas no dia de seu lançamento –, os líderes de mercado cortaram o número de postos de trabalho e o de títulos lançados anualmente, para evitar terem o mesmo destino de players mais fracos, como a THQ, que foi à falência.
“Um bando de crianças não quer mais jogos de US$ 40, eles querem 40 jogos que custem US$ 1”, diz Nancy MacIntyre, uma ex-executiva do estúdio LucasArts, que hoje pertence a Walt Disney Co. Atualmente, ela preside uma rede social de jogos, a Fingerprint Digital.
As vendas no varejo de unidades físicas de jogos caíram 15%, para US$ 2,15 bilhões no primeiro semestre de 2013, segundo a consultoria NPD Group. Já as vendas em formato digital, incluindo assinaturas e downloads on-line, títulos móveis e sociais, aumentaram 10%. O consultor estima que 13 milhões de unidades do título serão vendidas até o final do ano e 18 milhões até abril.
Fonte: Meio & Mensagem com informações do Advertising Age
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